H5P – Interactive Book

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Franka Ander

H5P – Interactive Book


Kurzbeschreibung

Den typischen Unterricht, welchen ich persönlich aus meiner Schulzeit kenne, war ganz klassisch Lehrerzentriert ausgerichtet. Die Lehrenden hielten einen Vortrag und kritzelten dazu ein Bild an die althergebrachte Kreidetafel. Doch in der heutigen Zeit der Bildung lässt sich durch den Einsatz von Medien das Lehren und Lernen effektiver und auch interessanter gestalten, mehr Menschen können erreicht werden. Auch diejenigen, die mit einzelnen Lernstrategien Schwierigkeiten haben, kann so möglicherweise besser geholfen werden. (Schoblick 2021, S. 1f.). Ebenso können digitale Lernangebote mit Abwechslungsreichtum und einen gewissen Unterhaltungswert nicht nur Neugierde wecken, sondern auch vertiefend auf die Wissensvermittlung einwirken. Sie stehen den Lernenden bei Bedarf jederzeit zur Verfügung. Lernende können sich also ihre Informationen auch bei Bedarf holen. Hierbei entsteht eine gewisse Flexibilität in der Wissensaufnahme. All diese Bedingungen können mit H5P umgesetzt werden.

H5P ist ein Framework (engl. für Rahmenstruktur), keine eigene Lernplattform. H5P ist eine gebührenfreie Open Scoure Software. Mit deren Hilfe lassen sich interaktive Inhalte erstellen, teilen, weiterbearbeiten und auch in Lernplattformen einbetten. Nutzbar sind solche interaktiven Inhalte auf Computern, Tablet oder Smartphones. (Schoblick 2021, S. 8).  Mittweile haben sich mehr als 40 Inhaltstypen etabliert. In diesem Beitrag stellt die Autorin in Zusammenhang mit weiteren Inhaltstypen das H5P-Tool „Interactive Book“ vor.

H5P – Ein Tool zur Erstellung von interaktiven Lerninhalten

Steckbrief


Einsatzszenarien

“Als Lehrkraft möchte ich für meine Schüler*innen eine digital unterstützte Lernsituation bereitstellen.”

Die Auseinandersetzung mit Medien spielt in nahezu allen Lebensumständen eine bedeutende Rolle. Viele Erfahrungen – Erwerb neuer Erkenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten – werden mediengeleitet vermittelt. Eine spezifisch dafür geschaffene Situation zum Lernen ist der Unterricht. Dieser hat zum Ziel, Schüler*innen mit Gegenständen und Sachverhalten vertraut zu machen. Die Medienangebote in Lehr-Lernprozessen gestalten sich sehr unterschiedlich – hier einige Beispiele (Tulodziecki 2019, S. 87ff.):

  • Mit Hilfe von Videos können Lerninhalte motivierender vermittelt werden. Töne, Bilder und Bewegungen bieten den Zuschauern eine gute Orientierung. Sie erhalten einen schnellen Überblick über ein bestimmtes Thema als durch z.B. einen Text. Durch die Ansprache der Sinne wird die Aufmerksamkeit der Lernenden in besonderer Weise hervorgehoben. Das H5P-Interactive Video ist dabei eine Idee, Bildmaterialien bereitzustellen und durch Interaktionen zum Selbstlernen und Üben zu erweitern.
  • Rätsel erfreuen sich einer großen Beliebtheit und fördern zugleich eine gewisse Motivation zum Lernen durch den Spaß am Lernen. H5P bietet dabei verschiedene Möglichkeiten, z.B. Find the words, Flash Cards u.a.

All diese Möglichkeiten zur mediengestützten Gestaltung von Lehr-Lernprozessen lassen sich in einem H5P Interactive Book abbilden. Kapitel für Kapitel werden unterschiedliche Inhaltstypen mit verschiedenen Informationen erstellt und miteinander kombiniert. Im Anschluss an ein Interactive Book können Lernergebnisse zusammengefasst werden. (Schoblick 2021, S. 163f.)

Übersicht von H5P-Inhaltstypen

“Als Lehrkraft möchte ich verschiedene Inhaltstypen miteinander kombinieren.”

H5P bietet als digitales Lehrmittel vor allem Chancen für ein vielseitigeres und inkludierendes Lernen. Die Lernenden können aktiv an der Gestaltung der Schulungsmaterialien mitwirken und bekommen für ihre Arbeit unmittelbares Feedback, was ihnen hilft, gezielt Wissen zu vertiefen und an Schwachstellen zu arbeiten. H5P unterstützt multimediale Lehrmittel und bietet direkte Interaktivität. Die Qualität der Medien ist dabei immer steigerungsfähig und wird nicht zuletzt durch die Kreativität der Lehrenden bestimmt. Die Inhaltstypen von H5P sind ausgesprochen vielseitig und können in einem Gesamtkonzept kombiniert werden. Der Unterricht profitiert insgesamt von Abwechslung und dem Angebot verschiedener Informationswege, was die Motivation deutlich steigern und den Lernerfolg verbessern kann. (Schoblick 2021, S. 21)

H5P.org Interactive Book

Video-Tutorials

Anlegen eines Interactive Book
Integration einer Dialog Card in ein Interactive Book
Einbindung eines Interactive Video

Besonderheiten

Voraussetzungen

Zur Erstellung von H5P-Inhalten ist folgendes notwendig:

Auf H5P.org kann man nach erfolgreicher Registrierung sämtliche Inhaltstypen ausprobieren, auf einstiegh5p.de lassen sich ohne Registrierung und ohne weitere Vorbereitung Inhalte direkt nutzen.

Mit Lumi.Education (https://app.lumi.education/ ) können ebenfalls H5P-ELemente erstellt, bearbeitet und anzeigt werden.

Als Institution lässt sich H5P auch über gängige Lernmanagementsysteme – wie z.B. moodle – nutzen. Dort kann das Tool kostenfrei als Plugin installiert werden.

Wie gestalte ich mit einem Interactive Book “Bildung”?

In erster Linie ist das H5P-Tool Interactive Book eine technische Hilfe, digitale Bildungsmaterialien kompakt bereitzustellen. Es kann aber auch obendrein dazu beitragen, das Bildungsangebote spannend, vielfältig und motivierend sind. Doch damit solch ein Bildungsangebot auch erfolgreich sein kann, braucht es insbesondere eine gute didaktische Gestaltung. Diese setzt eine Analyse voraus (Frage nach dem Bildungsbedarf, Erwartungen an das geplante Bildungsangebot und die Zielgruppe).

4-Felder-Analyse für ein gutes H5P-Tool “Interactive Book”

Lernziele
Welchen Bildungsbedarf soll das Tool erfüllen?
Was sollen die Lernenden am Ende wissen müssen bzw. können?
Zielgruppe
Wie groß ist die Zielgruppe?
Welche Motivation bringt die Zielgruppe mit?
In wie weit bestehen Vorkenntnisse bzw. eigene Erfahrungen zum Thema?
Wie ist die Medienkompetenz einzuschätzen?
Bedingungen
Wieviel Zeit besteht für die Durchführung im Rahmen einer Unterrichtseinheit?
Welche Personen können welche Kompetenzen beisteuern?

Wie gestalten sich die zeitlichen und räumlichen Bedingungen?
Welches Budget steht für externe Unterstützung (Software, Tools etc.) zur Verfügung?
Nachhaltigkeit
Wie sollen die Ergebnisse gesichert werden?
An welche bestehenden bzw. zukünftigen Lernfeldern könnte das Tool angegliedert werden?
In welchem Rahmen soll das Tool evaluiert werden? (Hirsch 2017, S. 13f.)

Möglichkeiten und Grenzen

Lernende stärken: Lernende aktiv in den Lernprozess einzubeziehen, ist der wohl wichtigste Orientierungspunkt bei der Konzeption. Die dafür verfügbaren Möglichkeiten von H5P können vielseitig unterstützen:

  • Angebot als reines Selbstlernangebot: Lernende können die Möglichkeit bekommen, zum Abschluss einer Lerneinheit ihr
    Verständnis  zu überprüfen. Hier stellt H5P eine große Bandbreite an Tool – Question Set, Memory Game, Dialog Cards u.a. –
    zur Verfügung. Diese lassen sich problemlos in ein Interaktive Book integrieren
  • Blended Learning durch Nutzung der Flipped Classroom Methode: Lernende erarbeiten neuen Unterrichtsstoff durch
    vorbereitete Materialien selbst. Es können beispielsweise interaktive Präsentationen erstellt werden, welche die Lernenden
    nutzen können, um sich neue Inhalte zu erarbeiten.  Auch dies lässt sich problemlos mit einem Interactive Book umsetzen.</

  • Lernen durch Lehren: Hierbei wird die Möglichkeit geboten, das Lernende anderen den zu lernenden Stoff vermitteln. Hierbei
    eignen sich grundsätzlich alle H5P-Inhaltstypen. (Hirsch 2017, S. 16f.)
  • Das H5P Interactive Book unterstützt aufgrund der
    verschiedenen Möglichkeiten in einer umfangreichen Weise die direkte Interaktivität im Lernprozess.

  • Die H5P Inhaltstypen sind ausgesprochen vielseitig und lassen sich gut im Gesamtkonzept kombinieren
    (Schoblick 2021, S. 20f.)

    Nachteile bei der Verwendung von H5P Interactive Book:

  • Das H5P Interactive Book als digitales Lehrmittel von einer entsprechend leistungsfähigen Infrastruktur und der Verfügbarkeit
    geeigneter Endgeräte für Lehrende und Lernende abhängig.

  • Feedback-Möglichkeiten sind begrenzt nutzbar
  • Nicht alle Inhaltstypen lassen sich in ein Interactive Book integrieren

  • Für die Erstellung eines Interactive Book ist es vorab sehr wichtig, sich eine gute Struktur für das Buch zu entwickeln. Sonst
    kann es für die Lernenden sehr schwierig werden, den Inhalten des Unterrichtes zu folgen.
  • Die Erstellung eines Interactive Book ist aufgrund der vielen verschiedenen Möglichkeiten mit einem sehr hohen Aufwand
    verbunden.

  • Die Nutzung eines Interactive Book für den Präsenzunterricht ist weniger optimal. In vorgegebene Felder können
    Schüler*innen Notizen eintragen, diese jedoch nicht als Ergebnissicherung auf ihren Endgeräten abspeichern.

  • Digitale Kompetenzen der Lehrenden sind bei der Verwendung eines H5P Interactive Book eine grundlegende
    Voraussetzung. (Schoblick 2021, S. 20f.)

  • H5P in der Praxis

    Wie erstellt man ein H5P Inhaltstypen und wie setzt man dieses Tool in einer geeigneten Lernumgebung sinnvoll ein? Die Autorin möchte an dieser Stelle die Nutzung des öffentlichen Editor darstellen.
    Die auf dieser Plattform erstellten Inhalte stehen der gesamten H5P-Community zur Verfügung – sowohl zur Nutzung als auch zur Änderung. Grundsätzlich kann man Inhalte von H5P.org nutzen, selbst Inhaltstypen erstellen, teilen oder sich auch direkt an der Entwicklung neuer Inhaltstypen beteiligen. Dies setzt eine kostenfreie Registrierung voraus. Unmittelbar nach der Registrierung besteht ein Zugriff auf das H5P-Autorentool. Hier lassen sich direkt erste Inhaltstypen ausprobieren, Tutorials können dabei unterstützen.
    Der Editor auf H5P.com ähnelt anderen Plugin´s wie z.B. moodle. Der erste Schritt ist nun eine Auswahl des benötigten Inhaltstypen. Der Titel des Inhaltstypen ist ein Pflichtfeld. Dieser sollte aussagekräftig sein, damit aufgrund von umfassenden Lerninhalten die Übersicht nicht verloren geht. Anschließend kann der Lernstoff bzw. Fragen verfasst werden. Beispiel: Der Lückentext. Hier müssen die Schüler*innen fehlende Begriffe einsetzten. Der richtige Begriff wird in der Deklarationszeile von zwei Asterisks (*) begrenzt, in der Aufgabe wird dann in diesem Bereich die Lücke zum Füllen angezeigt. (Schoblick 2022, S. 23ff.)

    Die Startseite von H5P.org (Quelle: https://h5p.org/) [letzter Zugriff: 10.03.23]

    H5P-Inhalte lassen sich nutzen, selbst erstellen oder auch mit entwickeln. Dies setzt eine kostenfreie Registrierung vorraus.

    Erste Schritte (Quelle: https://h5p.org/) [letzter Zugriff: 10.03.23]

    Unmittelbar nach der Registrierung lassen sich erste Inhaltstypen ausprobieren, dabei lohnt sich auch ein Blick in die Tutorials oder das Forum. (Schoblick 2022, S. 26f.)

    Beispiel für ein Interactive Book (Quelle: https://h5p.org/content-types/interactive-book) [letzter Zugriff: 10.03.23]

    Anschließend werden viele verschiedene Inhaltstypen zur Auswahl angeboten – wie z.B. der Inhaltstyp Interactive Book.

    https://h5p.org/content-types/interactive-book

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    Interaktives Buch | H5P

    Übersicht über H5P-Inhaltstypen

    Unbegrenzte Möglichkeiten mit H5P basierten E-Tutorials (https://av.tib.eu/media/53423)

    Interaktive Elemente für Onlinekurse: https://publikationen.bibliothek.kit.edu/1000145818


    Weitere Infos

    Beispiel für ein H5P Interacitve Book
    Interaktive Elemente für Onlinekurse gestalten, ganz ohne Coding
    H5P Interactive Video für einen spannenden Unterricht
    Mit Open-Source-Software die Lehre öffnen – ein Plädoyer

    Quellen

    Hirsch, Nele (2017): Handbuch H5P. Interaktive Bildungsinhalte erstellen, verbreiten & anpassen. eBildungslabor, Gräfenhainichen, 2017
    Schoblick, R. (2021): Multimedial lehren und lernen. Digitale Lerninhalte erstellen mit H5P, Carl Hanser Verlag, München, 2021
    Kerres, Michael (2018): Mediendidaktik – Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote. Verlag De Gruyter Oldenbourg, Berlin.
    Reichwein, Wilko (Hrsg.) (2021): Unterricht digital gestalten. Rahmenbedingungen und Beispiele für digitales Lernen mit IPad’s. Eine Zusammenstellung von Ergebnissen aus dem Projekt „Digitales Lernen mit Tablets“ an der Universität Hamburg. Berlin: Neopubli GmbH 2021
    Sander, U.; Gross, F. Hugger, K. (Hrsg.) (2008) Handbuch Medienpädagogik. Verlag für Sozialwissenschaften, 1. Auflage, Wiesbaden, 2008
    Lieber, G. (Hrsg.) (2013): Lehren und Lernen mit Bildern. Ein Handbuch der Bilddidaktik. Schneider Verlag Hohengehren, Baltmannsweiler, 2013, 2. grundlegend überarbeitete und ergänzte Neuauflage
    Klimsa, P.; Ludwig, J,. (Hrsg.) (2011): Online-Lernen. Handbuch für Wissenschaft und Praxis. München. Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH
    Tulodziecki, G.; Herzig, B.; Grafe, S. (2019): Medienbildung in Schule und Unterricht. Grundlagen und Beispiele. Verlag Julius Klinkhardt, Bad Heilbrunn, 2. vollständig überarbeitete und aktualisierte Auflage

    Pflegepädagogin am Bremer Zentrum für Pflegebildung – Ausbildung zur Krankenschwester – Diplom-Pflegewirtin (FH) – Pflegepädagogin (B.A.) – Studentin im Masterstudiengang “Berufspädagogik Pflegewissenschaft”

    Franka Ander

    Abbildungsverzeichnis

    Verknüpfte Schlagwörter

    Erstellen Lern-App produzieren team

    Lizenzinformationen

    Erstellt am 15. November 2022 um 15:36 Uhr. Zuletzt geändert am 1. Juni 2023 um 10:03 Uhr.